A MAGUS Alapkönyvéből sajnálatos módon kimaradtak a varázstárgyakra vonatkozó szabályok, magukról a varázstárgyakról már nem is beszélve. Az alábbiakban ezt próbáljuk meg pótolni a varázstárgyak készítésére és használatára vonatkozó alapvető szabályok ismertetésével.
A varázstárgyakról általában
Varázstárgyak típusai
A MAGUS rendszerében a varázstárgyakat aszerint sorolhatjuk kategóriákba, hogy milyen típusú mágia szükséges a készítésükhöz. Ez alapján a következő varázstárgy típusok léteznek:
Drágakőmágiával készült varázstárgyak: A tiadlaniak által Ynevre hozott, ezáltal viszonylag újnak számító mágikus módszer, amely a drágakövek egyedenként változó jellegű manakoncentráló hatását használja fel különféle hatások eléréséhez. A drágakövek hatalommal való felruházása több módszerrel is történhet, majd ezután a drágakövet többféle módon is fel lehet használni a végleges varázstárgy elkészítéséhez. A legjellemzőbb felhasználási mód az, amikor az előkészített drágakövet egy tárgyba (ami lehet fegyver vagy páncél is) foglalják, így az folyamatosan kifejti hatását.
Rúnamágiával készült varázstárgyak: A kyrek által is ismert rúnákat számos célra fel lehet használni. Egy-egy rúnát nagyobb hatalommal (több manával) is fel lehet ruházni, és a rúnamágikus tárgyak sokféleségét tovább növeli a különféle rúnák szinte végtelen számú kombinációja, melyeket az ynevi mágiakutatók mind a mai napig keresnek. Hatást ugyanúgy el lehet érni egy rúnával, mint ahogy rúnák egész sorozatával is akár, de a rúnamágikus tárgyak közös jellemzője, hogy csak valamely tartós felületre írhatók fel, és csak ott fejthetik ki hatásukat. A rúnák természetesen varázskörök és varázslatok részeiként is megjelenhetnek, de csak egy-egy tárgyra írva fejthetnek ki maradandó hatást.
Szakrális varázstárgyak: A legtöbb vallás papjai - és esetenként paplovagjai - istenük segítségét kérve, annak hatalmát egy tárgy különleges felszentelésére használhatják fel, mely által az adott tárgy mágikus tulajdonságokra tesz szert. Talán a szakrális varázstárgyak mutatják a legváltozatosabb képet a varázstárgyak között, hiszen hatásuk vallásonként eltérő - sőt, egy valláson belül is nagyon sokféle - lehet, és nem ritka, hogy némelyik isten olyan képességgel ruházza fel egyik vagy másik tárgyat, melyről azelőtt még sohasem hallottak. Működési mechanizmusukkal sem a teológusok, sem a mágia összefüggéseit kutató varázslók nincsenek teljesen tisztában, így a kívülállók (akik nem tartoznak az adott vallás híveihez) mindig egyfajta félelemmel vegyes gyanakvással tekintenek a szakrális tárgyakra.
Tapasztalati úton készült varázstárgyak: A tapasztalati úton, vagyis valamilyen hagyományozott mágikus módszerrel készülő varázstárgyak készítésének titka mesterről tanítványra száll, akárcsak maga a tapasztalati mágia. Viszonylag kevés ilyen varázstárgy létezik, mivel az idők során a tárgykészítés titkai folyamatosan eltűnnek, kifakulnak, miközben új formulák csak nagyon ritkán bukkannak fel.
Természetesen a fenti négy típuson kívül más típusok is léteznek, elsősorban az ősibb formulákon alapuló tárgyakat értve ezalatt, de a játékos karakterek számára általában a fentiek a hozzáférhetők.
A fenti típusok közül a rúnamágiát és a drágakőmágiát kombinálni is lehetséges, természetesen csak akkor, ha a karakter mindkét módszerhez rendelkezik elegendő tudással. Így például egy kard pengéjébe rúnákat karcolhat, miközben markolatába egy mágikus drágakövet foglal.
Bármilyen módszerrel is készüljön egy varázstárgy, az később tárgyszimpátiás kapcsolatban marad alkotójával.
Tárgykészítő képességek
Ahhoz, hogy egy karakter varázstárgyakat tudjon készíteni, rendelkeznie kell az adott típushoz szükséges képességgel. Ezen képességek követelményei és leírása a többi képesség között található.
Varázstárgyak használata
Amikor a karakter egy varázstárgyra tesz szert, kétféleképpen használhatja azt: aktiválással vagy felvétellel.
Az aktiválással általában egy varázslatot vagy ahhoz hasonló hatást lehet előhívni a tárgyból, mely hatás lehet pillanatnyi (pl. egy tűzgolyót lövő varázsbot esetén), vagy tarthat hosszabb ideig is (pl. egy repülést előidéző varázsgyűrű esetén). Az aktiváláshoz ismerni kell az ahhoz szükséges utasítást, amely lehet egy vagy mágikus ige, misztikus erőket megidéző mozdulat, vagy akár egyszerű gondolati parancs is. A karakter csak akkor tudja aktiválni a tárgyat, ha valaki megtanítja annak használatára, vagy ha sikeresen azonosította azt (lásd lejjebb).
Az aktiválás ideje mindig szerepel a varázstárgy leírásában, bár a legtöbbször egy egyszerű cselekedetet igényel, ami nem vált ki megszakító támadást. Kivételt leginkább a mágikus tekercsekre rótt varázslatok képeznek, melyek aktiválása az eredeti varázslat varázslási idejétől függ.
A varázstárgyak másik csoportját fel kell vennie, illetve magánál kell tartania a karakternek ahhoz, hogy működni kezdjenek. Így például egy mágikus páncél csak akkor fejti ki hatását, ha a karakter magára vette azt - amíg a hátizsákjában pihen, értelemszerűen semmiféle módosítót nem biztosít számára, bár a tárgy ettől még mágikusnak minősül. Az ilyen varázstárgyak folyamatosan működnek, elvileg korlátlan ideig, bár előfordulhat, hogy bizonyos mágikus hatások csak adott ideig működnek, de ezen hatásokat előtte külön aktiválni kell. A karakter akkor is felveheti és használhatja a tárgy passzív képességeit, ha azt előtte nem azonosította. A tárgy ilyenkor kifejti különleges hatását, de a karakter csak sejti, hogy pontosan miben is áll ez. A KM ebben az esetben titokban beleszámolhatja a karakter értékeibe a módosítókat, de maga a játékos ezekről nem tudhat.
A felvehető varázstárgyak esetén fontos megemlíteni, hogy egyfajta varázstárgyból csak egy darabot használhat egyszerre egy karakter. Ha több varázstárgyat is felvesz egyazon típusból, úgy csak annak a hatása érvényesül, amelyet először vett fel. Tehát ha egy mágikus bőrvértre a karakter felvesz egy mágikus mellvértet, akkor csak a bőrvért hatása érvényesül, miközben a mellvért (bár továbbra is mágikusnak számít) egyszerű mellvértként viselkedik. Kivételt képeznek azok a varázstárgyak, amelyeket párban lehet használni (csizmák, alkarvédők, stb.), illetve a fegyverek, melyekből akár két különböző típusút is forgathat egyszerre egy karakter. Ide tartoznak még a varázsgyűrűk is, melyekből egy kezén egy darabot hordhat a karakter, azaz összesen legfeljebb kettőt.
Varázstárgyak készítése
Aki varázstárgyat akar készíteni, annak alaposan fel kell készülnie. Először is el kell sajátítania legalább egy mesterség fogásait, hogy tárgyakat készíthessen. A készítő ugyanis csakis és kizárólag készítés közben tudja felruházni a tárgyat mágikus hatalommal, és csak akkor, ha ő maga készíti el azt. Ez tehát nem könnyű feladat, és mivel a manát nagyobb mennyiségben csak a tökéletes művek tudják tárolni, ezért a nagyobb hatalmú varázstárgyak készítéséhez nagyobb mesterségbeli tudás is szükséges. Így hát varázstárgyakat nem sokan tudnak készíteni - de nagyhatalmú varázstárgyakat még sokkal kevesebben.
A fentiek miatt egy varázstárgynak minimum mestermunkának kell lennie, ami az alaptárgy elkészítési idejét megtízszerezi. Emellett egyes tárgyak még nagyobb odafigyelést és pontosságot igényelnek. Ezt jelzi a varázstárgyak leírásában feltüntetett célszám, amely mellett az is szerepel, hogy a tárgy készítéséhez milyen Mesterség képzettség szükséges. A készítőnek ezen célszámot kell sikeresen megdobnia, hogy a mana befogadására alkalmas tárgyat hozhasson létre. Ha próbája sikertelen, akkor a készítési idő (amely szintén feltüntetésre kerül a varázstárgy leírásában, és már tartalmazza a mestermunkához szükséges plusz időt) felét hozzá kell adnia az alap készítési időhöz, hogy megkapja a végleges készítési időt - ennyi idő szükséges a különféle kisebb hibák kijavításához. Ha a karakter a Mesterség próbáját 5-tel vagy többel elrontja, a készítés során nagyobb hibát vét, ami kijavíthatatlan, és újra kell kezdenie az egész tárgykészítési folyamatot.
A tárgyhoz szükséges alapanyagok, valamint a készítés közben elvégzendő szertartásokhoz, rituálékhoz szükséges különleges anyagok beszerzése pénzbe kerül. Mivel egy mestermunkához csak jó minőségű anyagok használhatók, ezért a költségek eléggé magasra is szökhetnek. Ha a karakter hibát vétett a tárgykészítés folyamán, természetesen az anyagok árát újra ki kell fizetnie: kisebb hiba esetén másfélszeres pénzt, nagyobb hiba esetén a teljes költséget.
A mágikus tulajdonságokkal felruházandó tárgyakat csakis maga a mágiahasználó készítheti, ugyanakkor mások is segédkezhetnek a munka a közben. Ebben az esetben a karakter Mesterség próbájához hozzáadhatja az együttműködés módosítót (lásd MAGUS Alapkönyv, Képzettségek fejezet).
A varázstárgy készítése közben a mágikus energiákat fokozatosan, egy vagy több formula segítségével kell a tárgyba juttatni. Emiatt a tárgynál megadott Mana-pont igény nem azt jelenti, hogy a karakternek egyszer annyit kell levonnia Mana-pontjai számából, hanem hogy a teljes procedúra elvégzéséhez mennyi maximális Mana-ponttal kell rendelkeznie. A tárgykészítés közbeni aktuális Mana-pontokat nem számoljuk, hiszen a folyamatnak végig zavartalannak kell lennie. Ha valami miatt a karakter mégsem tudna foglalkozni a tárgy elkészítésével, úgy az egészet újra kell kezdenie.
Varázstárgyak leírása
Minden egyes varázstárgy leírása a következő formátumot követi.
A varázstárgy neve
Típus: Megadja, hogy a varázstárgy mely típusba tartozik (drágakőmágiával készült, rúnamágikus, stb.). Bizonyos varázstárgyak több típusba is tartozhatnak, mivel a készítési módszereket kombinálni is lehet.
Követelmény: A karakternek ezen követelményeket kell teljesítenie ahhoz, hogy elkészíthesse az adott varázstárgyat. Ide tartozik minden olyan követelmény, amely az alább következő kategóriákba nem fér bele, így a szükséges képességek, képzettségek, mágikus iskolaforma szintek. Követelmény lehet valamely jellem megléte, netán az is elképzelhető, hogy egy varázstárgyat csak adott faj, kaszt, vagy rend tagjai készíthetnek csak.
Maximális Mana-pont: A karakter maximális Mana-pontjainak a száma legalább ennyi kell legyen, hogy a tárgyat a megfelelő mágikus hatalommal tudja felruházni. Elvileg akkor is megpróbálkozhat egy tárgy készítésével, ha ennél kevesebb maximális Mana-pontjai száma, de ebben az esetben a varázstárgy semmiféle különleges tulajdonságra nem fog szert tenni (ugyanakkor a KM engedélyezheti, hogy az így "hamisított" varázstárgyak mágikusnak minősüljenek).
Készítési célszám: Itt szerepel az, hogy mely képzettségre kell próbát dobnia a karakternek a varázstárgy elkészítéséhez, illetve hogy mi a próba célszáma. Nem kizárt, hogy több próbára is szükség van. A tárgy leírásából kiderül, hogy ezeket a próbákat külön-külön, vagy egyszerre kell-e dobnia a játékosnak. Külön dobás esetén az egyes részfolyamatok önmagukban kezelendők, azaz ha egy ilyen próbát elvét a karakter, csak ezt az egy próbát kell újradobnia. Ha egyszerre kell dobni több próbát, úgy bármely próba elvétése a teljes folyamatot érinti.
Készítési költség: A varázstárgyhoz és a mágikus formulákhoz szükséges különleges (vagy épp hétköznapi) anyagok beszerzési költsége. Itt általában egy pénzösszeg szerepel, de bizonyos nagyon nehezen beszerezhető anyagoknál a speciális kitétel is szerepelhet. Hogy melyek ezek a speciális anyagok, és hogyan lehet őket beszerezni, az a tárgy leírásában szerepel.
Aktiválási idő: Ha a varázstárgy csak aktiválás révén fejti ki hatását, akkor itt szerepel az, hogy mennyi idő (milyen cselekedet szükséges) az aktiváláshoz, mellette zárójelben pedig az, hogy kivált-e megszakító támadást.
Töltet: Az aktiválandó varázstárgyak általában korlátozott számú alkalommal használhatók fel. Hogy mennyiszer, azt ez a rovat jelzi.
Újratöltés: A töltettel rendelkező varázstárgyak a legtöbbször újratölthetők. Az újratöltés Mana-pont költsége és ideje ebben a rovatban szerepel.
Ár: Yneven nincsenek mágikus tárgyakat árusító boltok, ugyanakkor elképzelhető, hogy egy kereskedő szert tesz egy ilyen tárgyra, és jó pénzért eladja azt. Másrészt léteznek olyan mágiahasználók, akik bérbe adva tudásukat készítenek megrendelésre varázstárgyakat. Ezen rovat arról tájékoztat, hogy ezekben az esetekben átlagosan mennyi pénzért vehetik meg az adott varázstárgyat.
Varázstárgykészítési módszerek
Drágakőmágia
A drágakőmágia, ahogy azt a neve is mutatja, drágaköveket ruház fel mágikus hatalommal. A drágakőmágia tudományát a tiadlaniak hozták magukkal Ynevre, és onnan terjedt el az egész kontinensen. Alkalmazói elsősorban Északon találhatók meg, azon belül is értelemszerűen Tiadlanban, illetve Doranban vannak a legtöbben.
A drágakőmágia a drágakövek azon tulajdonságát használja ki, hogy a tiszta kövek egyedi módon tudják fókuszálni a manát. Az így fókuszált mana segítségével aztán különféle, az adott kőtől függő hatásokat lehet elérni. Hogy milyenek lehetnek ezek a hatások, az az adott drágakő kristályszerkezetétől függ. Ilyen kristályszerkezet csak a legtisztább drágakövekben található, az egyszerű, átlagos kövekben mindig van valamilyen apró hiba, mely nem feltétlenül látható, de alkalmatlanná teszi a követ a mana befogadására.
Az egyedi kristályszerkezeteknek köszönhetően minden egyes drágakő típus más és más hatások kifejtésére képes, ám a típustól függően a hatások mégis hasonlóak lehetnek. Fontos szerepe van továbbá a kő nagyságának, melyet karátokban mérünk. 1 karát 0,2 ynevi latnak felel meg, így tehát egy 50 karátos drágakő 10 latot nyom. Mivel a mana fókuszálására csak a legtisztább drágakövek alkalmasak, ezért az alábbi áraknál egy valóban tiszta drágakő sokkal többe is kerülhet. Hogy egy-egy drágakő hatásai milyen tárgyköröket fedhetnek le, illetve hogy egy húsz karátos kő mennyibe kerül, arról az alábbi táblázat tájékoztat.
Drágakő
Tárgykörök
Egy 20 karátos kő ára (aranyban)
Igaz drágakövek
Fekete (sonioni) opál
Mágiával szembeni immunitás
100
Gyémánt
Élőholtak, mérgek, betegségek
500
Igazgyöngy
Gyógyítás
300
Rubin
Általános mágikus kő
500
Smaragd
Általános mágikus kő
300
Zafír
Mágiaellenállás, ellenvarázs
200
Más kövek
Achát
Alvás
2
Akvamarin
Őselemek: Ősvíz
50
Alexandrit
Démonok
20
Ametiszt
Részegség
10
Azurit
Asztrológia, égitestek
1
Borostyán
Betegségek
20
Cirkon
Idő, időmágia
5
Füstkvarc
Tájékozódás, égtájak, térmágia
7
Gránit
Őselemek: Őstűz
30
Hegyikristály
Őselemek: Őslevegő, kísértetek
8
Hematit
Harc, támadás
6
Holdkő
Alakváltók, kóborló dögök, éji rémek
7
Jade
Zene, ének, tánc, hangok
15
Jáspis
Mérgek
6
Jet
Őselemek: Ősföld
12
Kalcedon
Élőholtak
4
Karnélian
Gonoszok, ellenség, rosszakarók
5
Korall
Tengerek, hajózás, úszás
13
Krizoberil
Lélek
10
Krizopráz
Láthatatlanság, észrevétlenség
5
Lapis lazuli
Pszi, tudat
2
Malachit
Hatásai ismeretlenek
1
Nefrit
Őselemek: Elemi Erő
9
Obszidián
Nekromancia
3
Ónix
Viszály, ellenség
5
Opál
Természetes anyagok mágiája
120
Peridot
Asztrál
60
Rózsakvarc
Védelem, sebesülések
6
Spinell
Harc
40
Szerpentin
Mentál
6
Tigrisszem
Tolvajlás, lopás, lopakodás
4
Topáz
Légiesség
50
Turmalin
Harc, védelem
10
Türkiz
Lovak, lovaglás
2
Mint látható, igaz drágakövekként csak hatot tartanak számon, de a drágakőmágia szempontjából drágakőnek minősül minden olyan kő, melynek kristályszerkezete képes a mana befogadására.
Drágakövek átlényegítése
A drágakövekbe viszonylag könnyen betölthető a mana, ugyanakkor alapesetben nem tartják meg magukban azt. Így a varázslónak transzba merülve át kell lényegítenie a követ, hogy az hosszabb ideig is megtartsa az energiát. Az átlényegítés során a varázsló nem változtatja meg a kristályszerkezetet, csak a jellegét változtatja meg, miáltal az hosszabb-rövidebb ideig képes lesz a mana tárolására. Ehhez nemcsak mágikus energia kell - melyet az átlényegítés során fokozatosan tölt át a varázsló a kőbe -, hanem a kövek szerkezetének pontos ismerete is. Az alábbi táblázat arról tájékoztat, hogy adott időtartam eléréséhez mennyi maximális Mana-pontra, illetve mekkora Ismeret - Ásványok képzettségre van szüksége a varázslónak. Emellett az is feltüntetésre kerül, hogy az átlényegítés végrehajtásához mennyi idő szükséges.
Átlényegítés időtartama
Szükséges max. Mp
Szükséges Ismeret - Ásványok
Szükséges idő
1d6 nap
30
4+
1 óra
1d4 hét
60
8+
3 óra
1d4 hónap
90
12+
6 óra
1d4 év
120
16+
12 óra
Maradandó
160
20+
1 nap
Az átlényegítéshez szükséges maximális Mana-pont a drágakőbe zárandó hatáshoz szükséges maximális Mana-ponttól külön számolandó, azaz nem kell összeadni a kettőt. A két eljárást - az átlényegítést és a hatás hozzáadását - külön-külön is el lehet végezni, elvileg akár több nap, hét, vagy hónap eltéréssel is.
Hatás hozzáadása
Egy drágakövet háromféle hatás egyikével lehet felruházni. E hatás lehet érzékelés, védelem, vagy okozás.
Érzékelés: Az adott tárgykörbe tartozó, illetve azzal kapcsolatos tárgyak, lények, jelenségek érzékelése, jelenlétük felfedezése, leleplezése. Az érzékelés hatósugara változó lehet, hathat akár egy tárgyra vagy élőlényre is.
Védelem: A drágakő tárgykörébe tartozó dolgok elleni védelem, vagy a már meglévő védelem erősítése.
Okozás: A tárgykörrel kapcsolatos, támadó vagy támogató jellegű hatás kifejtése.
Egy drágakőben csak egyfajta hatást lehetséges elhelyezni. A hatás elhelyezésének külön, az átlényegítéstől független követelményei vannak.
Egy-egy hatástípuson belül számos specifikus hatás elképzelhető, a lehetőségek száma csak a játékostól és a mesélőtől függ. Így például egy gránitköves medál (Őstűz tárgykör) okozás hatása lehet az, hogy a karakter körül egy tűzaura keletkezik egy adott parancsszóra, de az is elképzelhető, hogy tűzalapú varázslatai Erősségét növeli meg.
A befogadható mana mennyiségét, így a hatás erősségét is meghatározza az, hogy egy drágakő mekkora, azaz hány karátos. A befogadható maximális Erősség megegyezik a drágakő karátjai számának az egyötödével (maximális Erősség = karát/5). Ugyanakkor ez az Erősség nem feltétlenül jelenti ugyanazt, mint a varázslatoknál használatos Erősség. Hogy pontosan mik a különbségek, arról az egyes tárgyak és drágakövek leírásai rendelkeznek.
A különféle hatásokra, illetve a drágakövekkel ellátott tárgyakra vonatkoznak a varázstárgyakra vonatkozó általános szabályok, így az aktiválásra és az újratöltésre vonatkozók is.
A hatással való felruházáshoz a varázslónak az átlényegítéshez hasonlóan transzba kell merülnie.
Mágikus drágakövek felhasználása
A már átlényegített és hatással felruházott drágaköveket alapvetően kétféle módon lehetséges felhasználni: egyrészt be lehet őket foglalni egy tárgyba, másrészt esszenciát lehet készíteni általuk.
Egy drágakövet többfajta tárgyba is be lehet foglalni. A befoglalást szintén a varázslónak kell végeznie saját kezével, melynek során mágikus kapcsot teremt a drágakő és a tárgy között. Maga a tárgy bármilyen hétköznapi, de legalább mestermű tárgy kell legyen. Hogy egyes tárgyakba legfeljebb mekkora drágakő foglalható bele, arról az alábbi táblázat tájékoztat.
Hordozó tárgy mérete
Maximum karát*
Maximum E (karát/5)
Hangyányi
5
1
Parányi
10
2
Apró
25
5
Kicsi
50
10
Közepes
100
20
Nagy
150
30
Hatalmas
200
40
Óriási
300
60
Kolosszális
500
100
* Ha egy tárgyba több drágakő is kerül, úgy a kövek karátjainak összege számít.
Hogy a tárgyak pontosan hogyan és miként fejtik ki hatásukat (például hogy aktiválni kell-e őket), az az adott tárgy leírásában szerepel.
A másik felhasználási módszer az esszencia készítése egy drágakő segítségével. Ez egy szimpatikus mágián alapuló eljárás, mellyel a varázsló varázsitalokat készíthet. Ehhez először a varázslónak el kell készítenie egy különleges főzetet, mely alkalmas a mágikus hatás átvételére. Ezen főzet többféleképpen is elkészíthető, számos recept ismeretes. Ezért elkészítéséhez a Mesterség - Alkímia képzettség ugyanúgy felhasználható, mint az Ismeret - Herbalizmus. A varázsló bármely képzettséget is válassza, 15-ös célszámra kell próbát dobnia, mely ha sikeres, elkészült a főzet. Sikertelen dobás esetén a felhasznált alapanyagok (körülbelül 2-3 ezüst értékben) kárbavesznek, és újra kell kezdeni főzést. A főzet készítése közben a varázslónak transzban kell lennie.
Az így elkészített főzetbe ezután egyszerűen csak bele kell helyezni a mágikus drágakövet, és a folyamat immáron magától megy tovább. A főzet fokozatosan átveszi a drágakőbe zárt hatást, méghozzá naponta 1 karát gyorsasággal. Ez azt jelenti, hogy a hatás teljes átvételéhez annyi nap szükséges, amennyi karátos a főzetbe helyezett kő. Egy főzetbe egyszerre csak egy kő helyezhető. Egy drágakő segítségével legfeljebb annyi adag varázsital készíthető, amekkora a drágakőbe zárt hatás Erőssége.
A folyamat közben a varázslónak semmit nem kell csinálnia, az zajlik magától. A követ nem szabad kivenni a főzetből a hatás teljes átadása előtt, különben a folyamat megszakad, és a főzet egyáltalán nem veszi át a hatást (ugyanakkor a főzetet újra fel lehet használni). A folyamat végeztével a varázslónak egy rövid lezáró formulát kell elkántálnia, mellyel biztosítja, hogy a hatás véglegesen megkötésre kerüljön az italban. Ezután kiveheti a drágakövet, amely megtartja saját, eredeti hatását, a főzetből pedig több adagnyi varázsital lesz.
A varázsitalok egyszer használatosak, pontos hatásuk pedig a drágakő eredeti hatásától függ. Ezekről a varázstárgyak leírásánál olvashattok bővebben.
A drágaköveket elvileg önmagukban, hordozó vagy esszencia nélkül is fel lehet használni, de ezt ritkán használják ki a varázslók, ugyanis a hatás érvényesüléséhez a kőnek folyamatosan érintkeznie kell a használó testével. Ez bizonyos mágikus hatásoknál kellemetlen mellékhatásokkal is járhat, másrészt az apró köveket nehéz lenne kezelni a kiélezett szituációkban.
Rúnamágia (kyr)
A rúnamágia különleges, mágikus hatalmú jelekkel - rúnákkal - operál. Egy-egy rúna többfajta módon is felhasználható, ráadásul egy tárgyra több rúna is írható, így számtalan lehetősége van a varázslónak rúnamágikus tárgyak alkotására.
Már a kyrek is több száz rúnát ismertek, nem is beszélve a törpék által Beriquelről hozott egyedi rúnákról, vagy éppen az elfek mágikus hatású fonatairól. Yneven tehát rengeteg rúna létezik, de itt egyelőre csak a kyrek által a később jövő embernépekre hagyományozott rúnamágiával foglalkozunk.
Minden egyes rúnának megvan a saját tárgyköre - hasonlóan a drágakövekhez -, amely azt jelöli, hogy milyen jellegű hatást fejthet ki egy rúna. Egy rúnával több hatás nem érhető el; ez csak több rúnával lehetséges. Ez játéktechnikai értelemben is jelentkezik, akár egy adott hatást szemlélünk, akár egy tárgy által adott módosítót. Az előbbire példa, amikor egy tűzzel kapcsolatos rúna hatására létrejön egy tűzaura, de ugyanezen rúnát már nem lehet felruházni azzal a képességgel, hogy mondjuk egy tűkardot hozzon létre. A második esetre pedig a rúnafegyverek hozhatók fel példának: egy rúna adhat TÉ bónuszt, adhat VÉ bónuszt, vagy adhat sebzés bónuszt, de az összeset egyszerre sosem, mivel ahhoz már több rúna kell.
Ugyanakkor egy tárgykörrel több hatás is elképzelhető. Maradva a rúnafegyveres példánál, az említett bónuszokat mind el lehet érni ugyanazzal az egy rúnával, ehhez azonban a rúnát többször kell felírni a fegyverre. Mint látható, egy rúnát egy tárgyon többször is fel lehet használni, de ugyanazt a hatást nem lehet kétszer felírni; ha ez megtörténne, úgy a rúnakötést nem lehetne létrehozni.
Egy rúnamágikus tárgy készítéséhez a varázslónak egy tárgyra kell felírnia különféle rúnákat, majd kötést kell teremtenie a rúnák és a tárgy között - több rúna esetén ugyanezen formula szolgál a rúnák egymás közötti összeköttetésének biztosítására -, miáltal az egész egy mágikus egészet alkot. A rúnákat rendkívül pontosan kell megalkotni, miközben a varázsló transzban van. Egyetlen aprócska eltérés is alkalmatlanná teheti a rúnát a mágia fogadására. Fontos továbbá az is, hogy a rúnákat csak olyan tárggyal lehetséges összekötni, amelyet maga a varázsló készített, és tett alkalmassá a rúnák fogadására.
A rúna megalkotása számos módon lehetséges. A legelterjedtebb és legrégebbi módszer a rúnák festése. A legtöbben ezt a módszert alkalmazzák, mert eleve ezt tanulják. Ha valaki festi a rúnákat, akkor 20-as célszámra kell dobnia egy Művészet - Rajzolás próbát, amely ha sikeres, a rúna tökéletes lesz, azaz alkalmas lesz a mana befogadására. Ha a varázsló elrontja a próbát, úgy a rúna csupán csak egy egyszerű rajzolat lesz, mely semmiféle mágikus tulajdonsággal nem rendelkezik, és mana befogadására sem alkalmas.
Léteznek azonban más rúnaalkotási módok is. Rúnákat lehetséges karcolni, faragni, homokból szórni, vagy különleges anyagokból kirakni. Ezen módszerek változó nehézségűek, de szokatlanságuk miatt az ilyenkor szükséges képzettség-próba célszáma legalább 30.
A rúnák alkotásához precíz szerszámok és esetenként különleges anyagok szükségesek. A szerszámok ára 1-5 arany körül mozog, míg egy-egy rúna anyagköltsége 1-3 ezüst körül van.
Rúnák formázása
A rúnák különleges tulajdonsága, hogy felrajzolásuk után azonnal mágikusnak minősülnek - természetesen csak akkor, ha pontosan kerültek megalkotásra. Ugyanakkor a bennük található energia még formázatlan, nem fejt ki semmiféle hatást. Hogy egy rúnának hatása is legyen, a benne lakozó energiát a varázslónak meg kell formáznia. A formázás rúnánként történik, de egyetlen folyamat részeként. Egy-egy rúna hatásának Erőssége nem lehet nagyobb, mint a varázsló adott mágiaforma képzettségének a szintje (hogy mely rúnákhoz mely mágiaformák szükségesek, az a rúnatárgyak leírásánál található).
A rúnák hatásainak megformázáshoz más nem szükséges, csak erős koncentráció, valamint a fenti és lenti korlátozások betartása.
Rúnatárgy készítése
A rúnák felírása előtt a varázslónak el kell készítenie egy mestermunka tárgyat, melyet transzban kell megalkotnia. Eközben különleges formulák segítségével alkalmassá kell tennie a tárgyat rúnák fogadására. Egy tárgy legfeljebb annyi rúnát fogadhat (annyival képes kötést teremteni), amekkora a varázsló kaszt-szinjeinek az egynegyede. A könnyebbség kedvéért a rúnák és a szintek számának összefüggését az alábbi táblázat is tartalmazza.
Rúnák maximális száma
Varázsló kaszt-szintek
1
1-4
2
5-8
3
9-12
4
13-16
5
17-20
A tárgy mérete is korlátot szabhat a rúnák számának, mivel egy rúna mérete legalább 1×1 ynevi hüvelyk kell legyen. A varázsló persze megpróbálkozhat kisebb rúnák készítésével is. Ezek előnye, hogy olyan tárgyakra is felírhatók, melyekre egyébként nem lehetne megfelelő nagyságú rúnákat írni, illetve hogy kevésbé sérülékenyek. Ugyanakkor a kisebb rúnák készítése sokkal nagyobb precizitást igényel, ezért ezeknél a rajzolásukra dobott képzettség-próba célszáma legalább 10-zel magasabb az alap (20-as vagy 30-as) célszámnál.
Rúnakötés
A rúnatárgy elkészítése, majd a rúnák felírása és formázása után következik a különálló egységek - a tárgy és az egyes rúnák - működő egésszé való tétele. Ez a rúnakötés, melynek során nemcsak a rúnákat köti a tárgyhoz varázsló, hanem a rúnákat is összeköti egymással, miáltal azok hatásai kombinálódnak. Így teljesen új és egyedi hatások is létrehozhatók, mivel az egymással kombinált rúnák együttes hatása sokszor nem ugyanaz, mint az egyes rúnák hatása önmagukban.
Akárcsak a formázás és tárgykészítés, a rúnakötés sem igényel mást, csak transzot és erős koncentrációt.
Rúnák sérülése
A rúnatárgyak hátránya, hogy a rájuk írt rúnák megsérülhetnek. Ilyenkor nemcsak mágikus képességeit veszíti el a tárgy, hanem használóját is megsebesítheti.
Akárcsak a varázsköröknél és más mágikus jeleknél, a rúnákra is igaz, hogy vonalaik csak szándékosan törhetők meg. Ehhez a karakternek egy teljes-körös cselekedetre van szüksége, melynek során sikeres támadást kell dobnia a tárgy VÉ-je ellen. Ha a tárgyat valaki a kezében tartja, és ez az illető készületlennek számít, úgy az ő VÉ-jét kell számolni a tárgy VÉ-je helyett. Ha a rúnatárgyat használó egyén nem készületlen, akkor nagyon nehéz eltalálni a rúnát: a karakter saját VÉ-jéhez hozzá kell ilyenkor adni 10-et, és ez lesz a rúna VÉ-je. Bizonyos speciális eljárásokkal készült rúnákat nehezebb lehet megtörni (például azokat, amelyeket egy kard pengéjébe karcoltak), így azok +1-től +5-ig terjedő módosítót kaphatnak a VÉ-jükre.
Ha a találat sikeres, és legalább 1 Sp-t sebez, a rúna megsérül. A sérülés hatására a rúna elveszíti mágikus tulajdonságát (ezentúl már nem is fog mágikusnak számítani), továbbá megszűnik a rúnakötés is, miáltal az egész tárgy elveszíti mágikus jellegét. A rúnák által biztosított hatások és képességek nem érvényesülnek, illetve nem használhatók. Ugyanakkor az épen maradt rúnák továbbra is mágikusnak számítanak, és egy újabb rúnakötési eljárással "megjavíthatók", azaz ismét egységes egészbe rendezhetők.
A hatás elvesztése mellett a rúnából nyers mana is kiszabadul, mely kékes színű energiarobbanásként jelentkezik. A robbanás némely esetben túlzó lehet, hiszen a kisebb mennyiségű mágikus energiával felruházott rúnák legfeljebb csak szikráznak, de nem robbannak. Hogy pontosan mekkora is ez a robbanás, és mennyit sebez, azt az alábbi táblázat szemlélteti.
Rúnába zárt hatás Erőssége
Robbanás hatósugara
Robbanás sebzése*
1-3
10 hüvelyk
1d3 Fp
4-6
1 lépés
1d4 Sp
7-9
2 lépés
1d6 Sp
10-12
3 lépés
1d8 Sp
13-15
4 lépés
2d6 Sp
16-18
5 lépés
2d8 Sp
19+
6 lépés
3d6 Sp
* A hatás - bármi legyen is az - Erősségére d20-szal kell dobni, amely ha meghaladja a karakter Fizikai Ellenállását, akkor a robbanás Ép-t sebez rajta.
Szakrális varázstárgyak
Az istenek különleges hatalommal ruházzák fel papjaikat, akik olyan csodákra képesek, melyeket csak kevesen tudnak megmagyarázni. Nincsen ez másképpen az általuk készített varázstárgyakkal sem.
A szakrális varázstárgyakat az istenek ruházzák fel hatalommal, méghozzá papjaikon keresztül. Hasonló ez ahhoz, amikor egy pap varázsol, csak itt nem varázslat keletkezik, hanem egy tárgy itatódik át mágikus energiákkal. Az isten által adott hatalom természetesen ugyanúgy függ papja hitétől (Isteni Kegy értékétől), mint egy varázslat ereje.
A szakrális varázstárgy alkotása hasonlóan zajlik, mint más varázstárgyak esetében. Magának a papnak kell elkészítenie a tárgyat, amelynek mestermunkának kell lennie. Munka közben a pap időnként megáll, és imát mond (kb. óránként egyszer), melyben istenét arra kéri, hogy kegyével illesse az általa készített eszközt. Az alkotáshoz nem szükséges transz, de a pap mégis egyfajta különleges tudatállapotba kerül, melyben (hacsak kis időre is) közelebb kerül istenéhez. A készítési folyamat végén következik egy hosszabb lezáró ima.
Ha istene meghallgatta követője imáit, úgy a tárgy megkapja a kért mágikus hatalmat. Ez játéktechnikailag azt jelenti, hogy a papnak teljesítenie kell bizonyos követelményeket. Egy adott Isteni Kegy érték megléte mindenképpen szükséges, de emellett más előírások is lehetnek. Ezekről minden tárgy leírása pontosan rendelkezik.
A szakrális varázstárgyak hatásai rendkívül sokfélék lehetnek, és vallásonként változók. Természetesen a hatások kötődnek az adott isten hatalmi területéhez. Ezen hatásokat sokszor nem is lehet előállítani másképp (értsd: drágakő- vagy rúnamágiával), így még a tapasztalt varázslókat is meglephet egy-egy hatás létrejötte. Pontosan sem a mágiatudorok, sem a teológusok, de még az adott isten papjai sem értik a szakrális tárgyak működési mechanizmusát. Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy a papi mágiához hasonlóan a szakrális varázstárgyak készítése is szeszélyes dolognak bizonyulhat. Ha az isten úgy gondolja, nem adja meg papjának a kért hatást, de akár erősebb hatást is adhat, mint amilyet a pap eredetileg kérni mert. A legfurcsább esetek azok, amikor az isten más hatást ad a kért helyett (ezek általában új és egyedi hatások, melyeket még a papnak is ki kell tapasztalnia), vagy valamilyen mellékhatást ad a tárgy alap hatása mellé. Ezen mellékhatás lehet pozitív vagy negatív, de általában nem kell túl nagy léptékű meglepetésre gondolni.
Az Isteni Kapocs
A szakrális varázstárgyak egyik egyedi tulajdonsága, hogy készítésük után kapcsolatban maradnak az istennel. Ez általában kevés látható megnyilvánulással jár, de sokszor segítheti a papot. Az Isteni Kapocs léte a következőket vonja maga után:
- Az adott vallás papjai azonnal megérzik egy istenük által felruházott varázstárgy jelenlétét, ha az 10 mérföldnél közelebb kerül hozzájuk. Ha a tárgy 1 mérföldnél közelebb található, úgy már a pontos helyét is meg tudják mondani.
- Az a pap, aki a tárgyat készítette, szintén érzékeli azt, de sokkal messzebbről: már 100 mérföldről megérzi, és 10 mérföldön belül pontosan meg tudja mondani a helyét.
- A Kapocs miatt - ellentétben más varázstárgyakkal - egy szakrális tárgy később is erősíthető. Így ha egy tárgy több erősséggel is elkészíthető, és a pap elért egy olyan hatalmi szintet (Isteni Kegy értéket), amellyel már ezt az erősebb változatot is elkészíthetné, úgy felruházhatja a varázstárgyat az erősebb hatással. Ehhez egy legalább egy nap (20 óra) hosszú szertartásra van szükség, melynek során a pap ugyanúgy istene segítségét kéri, mint amikor a tárgyat elkészítette. A szertartás általában folyamatos imát és néhány kisebb áldozatot követel a paptól, de egyes isteneknél más is szóba jöhet: böjt, önkínzás, véráldozat, stb. Ha a szertartás sikeres, úgy a tárgy új, nagyobb hatalommal telítődik.
- A Kapocs hatására a tárgy kis mértékben folyamatosan sugározza az adott isten jelenlétét. Ez lelkesítőleg hathat az isten azon hívőire, akik a tárgy közelében, az ún. Szent Körön belül tartózkodnak: ők Ellenállásaikra +1 hit típusú módosítót kapnak. A Szent Kör általában egy 5 lépés sugarú kört jelent, de egyes tárgyaknál, netán bizonyos szituációkban ez változhat. A Szent Kör nincs hatással más istenek híveire, így az isten ellenségeire sem. A Körnek esetenként látható megnyilvánulásai is lehetnek, például halvány derengés övezheti az adott tárgyat.
- A Kapocs miatt az isten jobban figyel hívőjére, mint azt egyébként tenné. Ez a figyelem sokmindenben megnyilvánulhat, de általában apró, "szerencsés" véletleneket jelent, melyek segíthetik a karaktert feladata végrehajtásában.
Szakrális tárgyak más hitűek kezében
Mivel szorosan kötődnek egy-egy valláshoz, és valamennyire magához az istenhez is, ezért a szakrális tárgyakat csak az adott isten hívői használhatják. Az ilyen tárgyak érdekesen viselkedhetnek azok kezében, akik nem tartoznak az adott égi hatalom követői közé. Hogy mit vált ki egy más hitű személy, amikor a kezébe vesz egy ilyen tárgyat, az attól függ, hogy milyen kapcsolatban van a tárgyat felruházó istennel.
Ha istene egy panteonban van a tárgyat hatalommal felruházó istennel, úgy általában működik a varázstárgy a kezében. Persze a panteon nem jelent automatikusan barátságot két isten között. Ha eltérő elveket képviselnek, vagy netán egymás ellenségei, akkor elképzelhető, hogy a szakrális tárgy nem működik bizonyos hitű hívők kezében. Hasonló eset egy valláson belül is előfordulhat, bár érdekes módon a legtöbbször mégiscsak működnek ezek a varázstárgyak mindkét táborban (például Gilron vagy Noir esetében).
Ha hitetlen, vagy a tárgyat felruházó isten számára semleges isten híve, akkor a szakrális tárgy nem működik a kezében.
Ha akár istene kiléte, akár más okból az isten kifejezett ellensége, és mégis a kezébe veszi a tárgyat, akkor a karakter rosszul érzi magát, szédülni kezd. Ellenállásai 1-gyel csökkennek, és ha 1 percnél (10 kör) tovább tartja a kezében a tárgyat, akkor Állóképesség-próbát kell dobnia 15-ös célszám ellen, különben elájul. Ezt a próbát percenként meg kell ismételnie. Ezen negatív hatások csak akkor érvényesülnek, ha a karakter szándékosan a kezébe veszi a tárgyat. Ha csak egyszerűen hozzáér, vagy folyamatos érintkezésben van vele (nem szándékosan), nem kell számolnia semmiféle mellékhatással.
Tapasztalati úton készülő varázstárgyak
A boszorkányok, a boszorkánymesterek, és még néhány bárd is képes bizonyos mágikus tárgyak elkészítésére. Ők ezt nem tudományos alapon tanulják, és nem is isteni adományként kapják, hanem mesterükről száll rájuk ez egyfajta hagyományként. A varázstárgyak keletkezésének vagy működésének elveit nem értik. Akárcsak mágiájuk használatakor, betanult formulákat alkalmaznak, melynek csak a végeredményét ismerik.
Egyes tapasztalati úton készülő varázstárgyak kötődhetnek a fentebb ismertetett tárgykészítési módozatokhoz, hiszen ezen tárgyak készítésének titkát gyakran más mágiahasználóktól lesik el egyes mesterek. De akár istenük is biztosíthatja a hatalmat varázstárgyakhoz; a teológus bölcsek szerint például a Morgenát más alakjában tisztelő boszorkányok és boszorkánymesterek (legyen az hekka, démon, vagy bármi más) istennőjüktől (is) kapnak hatalmat egy-egy varázstárgy készítésekor.
Amikor ilyen varázstárgyat készít egy varázstudó, először is saját magának el kell készítenie egy mestermunka tárgyat. A készítés közben vagy után (ez tárgyanként és szertartásonként változó) bizonyos előre meghatározott rítusokat és mágikus procedúrákat kell végrehajtani, melyeket nem véthet el a karakter, különben nemcsak a varázstárgyat rontja el, hanem akár súlyosan meg is sérülhet. Éppen ezért minden egyes tapasztalati úton készülő varázstárgy megalkotásakor speciális Intelligencia-próbát kell dobni, melyhez a karakter hozzáadhatja boszorkány, boszorkánymester, vagy bárd kaszt-szintjei számát (de csak azt, amelyikkel a varázstárgy kapcsolatos). A célszám varázstárgyanként változó. Ha a karakter elvéti a próbát, akkor a vétés mértékétől függően az alábbi következmények valamelyikével kell számolnia.
Vétés mértéke
Következmény
1-5
A kívánt hatás nem jön létre, a varázstárgy nem fog működni.
6-10
A varázshasználó apróbb hibát vét a készítés során. Mana-pontjainak száma azonnal 0-ra csökken, továbbá ameddig ki nem piheni magát (legalább 8 óra zavartalan alvás), minden Ellenállása 1-gyel csökken.
11-15
A varázshasználó komoly hibát vét, melynek hatására Mana-pontjainak száma azonnal 0-ra csökken, továbbá a készítendő tárgy átkozott lesz. Az átok számos formában megjelenhet: egy köpenyt kínt okozhat viselőjének, egy gyűrűt nem lehet levenni, egy fegyver markolata éget, stb. Az átok emellett mindig ad valamilyen kisebb negatív módosítót is.
16+
A varázshasználó súlyos hibát vét. Mana-pontjainak száma azonnal 0-ra csökken, és a következő egy napban nem is szerezhet vissza belőlük egy pontot sem. A tárgyra súlyos átok kerül, mely változó lehet: Ép sebet okozhat azoknak, akik hozzáérnek, súlyos negatív módosítókat adhat, stb. A KM dönthet úgy is, hogy az átok helyett (vagy mellett) valamilyen baleset is bekövetkezik: kapu nyílhat egy démoni vagy őselemi síkra, a varázshasználóra rontás szállhat, stb.
Ismert tárgyak
Amikor valaki megtanulja néhány tapasztalati úton készülő varázstárgy készítését, csak bizonyos kötött formulákat tanul meg, és nem alapelveket, melyek alapján újabb tárgyakat alkothatna. Ugyanakkor fogékonnyá válik a varázstárgyak készítésére, és ha elég ügyes, akkor több tárgyat is megismerhet.
Éppen ezért a képesség felvételekor a karakter csak annyi varázstárgy készítési metódusát ismeri, amennyi az Intelligencia módosítója. Ezután azonban ellesheti más tárgyak készítését is. Ez történhet egyszerű tanulással (egy mester által), vagy akár titokban megfigyelve egy másik mágiahasználót. Ehhez a tanulási/megfigyelési idő letöltése mellett (mely néhány naptól néhány hétig terjedhet) egy sikeres Intelligencia-próba szükséges, melyet a tárgy készítésekor dobandó Intelligencia-próba célszáma ellen kell dobni. A varázshasználó ehhez is hozzáadhatja kaszt-szintjei számát (szintén csak azon kasztokból, melyeknek köze van az adott tárgyhoz).
A tapasztalati mágia előnye, hogy valóban a tapasztaláson alapul, éppen ezért ilyen módszerrel más mágiaformák (rúnamágia és drágakőmágia, illetve nagyon ritka esetben szakrális mágia) által készített varázstárgyak is megismerhetők vele. Itt már szinte biztos, hogy a mágiahasználó csak titokban tevékenykedhet, ellesve egy-egy titkot. A más módszerrel készült varázstárgyak megismeréséhez a karakternek szintén Intelligencia-próbát kell dobnia, melyhez azonban már nem adhatja hozzá kaszt-szintjei számát (ez később, a készítéskor dobott próbákra is igaz). Emellett az ilyen varázstárgyak eléggé távol állnak a tapasztalati mágiától, így a próba célszáma igen magas: a pontos értéket a KM határozza meg, de legalább 25. A varázstárgy alap követelményeit természetesen a tapasztalati mágia használójának is teljesítenie kell (kivéve az adott tárgykészítő képesség ismeretét). A szakrális varázstárgyak készítéséhez természetesen a karakternek közel kell állnia az adott istenhez.
A megismerhető varázstárgyak maximális száma nincsen korlátozva; csak a KM engedékenységén és a játékos leleményességén múlik, de általában egy-egy tárgy készítésének módja jutalomként osztható ki, mintha csak valamilyen tárgyi jutalmat kapna a karakter.