Varázspárbaj (Certamen) 1.0
A varázslói mágia egyik – kívülállók számára – alig ismert formulája a Varázspárbaj. A külvilág számára misztikus tevékenység, ami két varázsló erejének összemérésére szolgál. Hogy ennél lényegesen többről van szó csak a beavatottak tudják.
Ha két varázsló párharcot akar vívni egymással kétféleképpen járhat el. Az egyik a közismert út, amikor a mágia avatott kezű forgatói egymás varázserejét varázslatokkal mérik össze, minek során nemritkán egész városrészeket – rosszabb esetben egész városokat – pusztítanak el. Bevett eszközök az elemi mágia pusztító fogásai és a zabolátlan energiájú térmágikus praktikák alkalmazása. Érthető okokból ezt a módszert a nemesség és a város lakói nem kimondottan szeretik.
A másik módszer ősi eredetű és sokkal kíméletesebb az előzőnél. Eredete még a crantai időkbe nyúli vissza, amikor a nagy hatalmú sámánok a szellemek erejét nem használva így döntötték el a hatalmi viszonyokat. A crantai mágia ezen része bizonyíthatóan beépült a Kyr mágiába és mentalitásba. Elve egyszerű, hatékonysága döbbenetes.
A két varázsló, mikor eldöntik, hogy párbajba bocsátkoznak valamilyen módon érintkeznek ellenfelükkel. Az érintkezés a mágia nyelvén értendő, tehát alapvetően a zónák érintkezését jelenti. Érdekes módon e téren távolbahatás nélkül érvényes a látótávolság is, de ehhez mindenféleképpen látniuk kell egymást. A párbaj csak akkor kezdődhet el, ha mindkét fél megérintette a másikat – látja, vagy a zónájuk érintkezik – és mindketten párbajozni akarnak. Ha ez a két feltétel teljesül a párbaj elkezdődik.
A varázspárbaj körökre osztott rendszerben történik és amíg tart a varázsló semmi mást nem csinálhat. Nem mozoghat, nem harcolhat, nem varázsolhat, Pszi erejét csak a varázspárbajban megengedett módon használhatja (tehát sehogy). Párbajt nem csak varázsló kasztú karakter vívhat, de ilyen esetben mindig a KM szava dönti el, hogy mely iskolaformák küzdhetnek egymással. (Például Elemi Mágia és Misztikus Technikák) A párbaj alatt a varázslók fizikai teste gyakorlatilag nem játszik szerepet. Ez az elme és a hatalom csatája, amiben csak az erősebb győzhet. Ezért bizonyos próbák és célszámok máshogy alakulnak.
A kezdeményező érték a tudat + intelligencia módosító + d20 alapján alakul. Eltérően a harcrendszertől a varázspárbaj alatt minden körben kezdeményezést kell dobni. Mindig a nagyobb kezdeményező értékű fél határozza meg az adott körre érvényes iskolaformát (lásd alább). Ha egyezés lép fel újra kell dobni.
A fájdalomtűrés pontok helyett a kidobott sebzés mindig az ellenfél manapontjainak számát csökkenti. A fizikai sérülés okozására is van mód a varázspárbaj alatt, de ez csak a győzelem pillanatában történhet meg (lásd később).
Az életerő pontok száma a tudat jellemző értékével egyenlő és a csökkenése visszahat a tudat jellemzőre is. Az elvesztett pontok csak 4 órai pihenés után térnek vissza óránként 1 tudat pontonként. Pihenés alatt itt a pszi és mágia használat mellőzését értjük.
A támadás a varázspárbajban összetett és nehezen értelmezhető fogalom. A két varázsló teljes hatalmával a másik hatalmának feszül és megpróbálja legyűrni azt. Nem teheti meg azonban ezt korlátlanul és bármilyen erővel. A támadás az adott iskola értéke + intelligencia módosító + d20 alapján számolandó.
A védekezéshez az ellenfélnek valamilyen módon hárítania kell a támadást. Ezt az azonos iskolában megszerzett tudása alapján teheti. E szerint az ő védekező értéke az 10 + adott iskolaforma alapján alakul.
A sebzés mindig az adott iskolaforma erejétől függ. Álljon itt egy táblázat a sebzéshatárokról:
A sebzés mértéke összefoglaló táblázat: |
|
Iskolaforma szintje |
Sebzés |
1 – 2 |
1d6 |
3 – 4 |
1d8 |
5 – 7 |
1d10 |
8 – 10 |
2d6 |
10 – 14 |
2d8 |
15 - akármeddig |
1d20 |
Ha a támadó fél támadása nagyobb a védekező védekezésénél, akkor sebzés következik. Normál esetben egy támadás fp-t sebez (manapontot) és az ellenfél hatalmát csökkenti. Ha azonban a támadó 15-tel nagyobb támadást követ el, akkor túlütésről beszélünk és a védekező Ép-t (tudatot) veszít. Ha a védekezőnek nincs már fp-je és folytatja a harcot a továbbiakban Ép-t veszít.
A párbaj befejezéseként azt a kört értjük, ahol az egyik fél megpróbál elmenekülni, vagy utolsó Ép-je is elfogyott. Ekkor a győztes különösen könnyen varázsolhat az ellenfélre. Ez azt jelenti, hogy az ellenfél semmilyen mentődobásra sem jogosult a győztes végső varázslata ellen!
A varázspárbajból bármikor ki lehet szállni és semmiféle próbát nem igényel, ellenben a következményei súlyosak. Ha valaki elmenekül egy párbajból, az gyakorlatilag feladja védelmét és a fent említett módon ellenfele varázsolhat rá.
Összefoglaló táblázat: |
|
Elnevezés |
Érték |
Kezdeményező érték |
Tudat + Intelligencia módosító + d20 |
Támadó érték |
Iskolaforma + Intelligencia módosító + d20 |
Védő érték |
10 + Iskolaforma |
Fp |
Manapontok száma |
Ép |
Tudat jellemző értéke |
Sebzés |
Lásd fenti táblázat |
Példaharc:
Ania Sol Diane 5. szintű varázsló mestervizsgájára készül a rend gyakorló termében. E terem sajátossága, hogy itt a tanítványok képesek megküzdeni önmagukkal, ezáltal jobban kiismerve gyenge pontjaikat.
A terem csendjébe bombaként robban egy vékony, ám hatalommal átitatott hang. Ania parancsszavára kisvártatva anyagiasul ellenfele (ő maga) és kezdetét veszi a küzdelem.
A zónák érintkeznek és látják is egymást, tehát a feltételek adottak. Ania gyakorolni jött, tehát párbajozni akar, az ellenfele (továbbiakban Diane) szintén. Ania értékei a következőek:Intelligencia módosító +4; Tudat 8; Manapontok száma 50; Elemi mágiája 8; a többi iskolaforma 4. Diane értékei megegyezőek.
Elkezdődik az első kör:
Mindketten dobnak kezdeményezést. Ania kezdeményező értéke 25 (8 tudat + 4 intelligencia módosító + 13 d20), Diane-é 16 (8 tudat + 4 intelligencia módosító+ 4 d20). Ania támadhat.
Ania támad és az adott körre az elemi mágiát választja. Támadása megdöbbentő 32 (8 elemi mágia + 4 intelligencia módosító + 20 d20). A harcrendszer szabálya szerint a természetes 20-as dobás mindig talál ezért Diane védelmétől függetlenül sebzést kell dobni a sebzés táblázata alapján 7 (4 + 3). Diane szerencséjére nincs túlütés (32 – 18 = 14 < 15) Ezzel a támadással egy hasonló szintű karaktert, aki nem koncentrált az elemi mágiára bizony túlütött volna.
Ania minden erejét beleadja az első csapásába. Szeme rőt fénnyel izzani látszik, a semmiből viharként támad egy száraz fuvallat, a teremben vöröses fényű derengés jelzi az ifjú varázsló lady erejét. Diane örül kékes derengés támad. Hajladozni látszik a bőrt szárító fuvallatban, a tenger morajával válaszol a tűz ropogására, jeges fuvallatot küld a forró szél ellen. De nem elég...
.
.
.
A végső stáció:
A varázspárbaj végén már mindketten hatalmuk vége felé járnak. Diane már kifogyott az fp-ből, Ania-nak még van 20. A kezdeményezés Ania-nak kedvez és megpróbálja dűlőre vinni a harcot és ismét az elemi mágia fogásaihoz fordul. Támadása 22, amivel sikerül legyűrnie Diane 18-as védelmét, de csak Fp-t sebez. Mivel azonban Diane kifogyott belőle, ezért az Fp sebzés is Ép sebzést okoz. A dobás értéke 9 (6 + 3) és ezzel Ania felemészti Diane teljes erejét. A játékosa úgy dönt feloszlatja a Diane varázslatot ami felemészti hatalma maradékát.
Az Istenek ismét a fiatal adeptusnak segítenek. Ania egy hirtelen csapással minden erejét ellenfelére zúdítja, hatalmát a Föld erejével itatja át. Karja megereszkedik, körülötte megfakulnak a színek, sápadtsága már-már természetfelettinek tűnik. Gyomorkavaró morajjal mozdul alattuk a tető felöl finom por szitál. Diane körül tornádóként tombol a Szél ereje, kiáltására villámok és a szél bömbölése válaszol, haját kibontja a feltámadt szélvihar, de nem állhat ellen a Föld támadásának. A tornádó lelohad, a szelet por nehezíti, lassítja, a bömbölést végleg elnyomja a Föld dübörgése. Ájultan zuhan a földre.
Ania zihálva mond hálát az égieknek és két elsuttogott szóval véget vet a varázsnak. A hirtelen csendben zihálásán kívül csak mestere tapsát hallani...
Készítette:
Igrenon SpARTaS
(Észrevételeket az igrenon@szakember.hu címre lehet írni. Itt általában megkapom :) )
A M.A.G.U.S. avagy a Kalandorok Krónikái név, valamint az összes ehhez kötődő kifejezés az INOMI kft. bejegyzett védjegye. Minden jog fenntartva, beleértve az egész, vagy egyes részek reprodukálásának és kiegészítő anyagok megjelentetésének jogát! All rights reserved!
A M.A.G.U.S. rendszere az Open Gaming License szerződés alapján készült. |
|
|
Kalandmester |
|
| |
|
Humor |
|
| |
|
Térképek |
|
| |
|
Házi szabályok |
|
| |
|
Enrawelli tudástár |
|
| |
|
Itt lehet beszélgetni |
|
| |
|
Regények |
|
| |
|
|
|
Tartalom | |
|
|