magusogl
magusogl
Menü
 
Köszöntő
 
Írások
 
Játékos
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Egyéb
 
Ennyien láttak
Indulás: 2005-01-03
 
Alapkönyv kritika
Attila írt egy kritikat az új AK-ról (Szerintem nem igaz, de ez az én véleményem és jobbnak láttam feltenni).

Magus Alapkönyv - kritika  

Attila
   

Régi vesszoparipám, hogy Magyarországon nincsenek profi szerepjáték készítok. Egyetlen egy sem. Vannak ilyen-olyan íróink, olyan-amilyen szerepjátékosaink, de valódi, tapasztalt szerepjáték készítonk, olyan, aki nem csak jó ötletekkel tud elorukkolni, de ezeket - és a játékhoz feltétlenül megírandó unalmasabb részeket is - élvezheto stílusban képes megírni, nincsen. Ez persze nem meglepo; nem nagyon volt lehetosége a lelkes amatoröknek, hogy profivá váljanak. Nyugaton valamivel könnyebb a helyzet: rengeteg könyv jelenik meg a legkülönbözobb rendszerekhez, sokkal könnyebb tapasztalatot szerezni, felmérni a játékosok reakcióit és igényeit, sot, sokkal több irányzat hatása érheti a reménybeli fejlesztot. Ezek a lehetoségek itthon nem nagyon jöttek össze, így nem csoda, ha tíz évvel a második magyar szerepjáték megjelenése után még mindig kábé ugyanott tartunk fejlesztés ügyileg. Ez persze kihat az elvárásaimra is - hazai társaságtól nem várok el jó közepesnél jobb színvonalat, de azért szurkolok mindenkinek, hátha.

A Magus történetével talán nem kell fárasztanom a jónépet: a jó néhány elvetélt megújulási kísérletet és még több rókaborlehúzást megért játék már igencsak megérett egy új, rendezett kiadásra és biztos kiadói támogatásra. Talán nem állok messze az igazságtól, ha azt mondom, ez itt a játék utolsó dobása - ha ez is olyan tragikusan rossz torzóként jön ki, mint anno a borzalmas Új Tekercsek, akkor elobb-utóbb eltunik a süllyesztoben és ezt csak ideig-óráig tudja halasztani a megjeleno konkurens játékok általában rettenetes fordítása. (Hm, lehet, hogy fordítókból is rosszul állunk? Mindenképpen rosszabbul, mint én a negatív jelzokbol.)

Nagy felelosség volt tehát ennek a könyvnek az elkészítése, nézzük, milyen munkát végeztek a népek!


A borító azonnal egyfajta kedvesen amator benyomást tesz az olvasóra. Az anatómiával szemlátomást heves harcban álló Max kissé muvészkedo képén a Nagy Zöld pentagrammáját formázza pár ynevi pompomlány-funkciót betölto személy. A kissé eroltetett kompozíció jó eséllyel pályázhat a klasszikus CoV mozgássérült nindzsájához hasonló kultstátuszra, különösen a fehér ruhás illeto. Rövid, nem reprezentatív közvélemény-kutatásom eredményét - már, hogy mégis mitol vág ilyen különös arckifejezést - a jó ízlés miatt inkább nem osztom meg a nagyérdemuvel. Nyilván bejátszhatott a szukös anyagi keret is, mindenesetre a borítón kár volt spórolni, és profi grafikusra kellett volna bízni a feladatot.

(Apróbb érdekesség, ha valaki nem tudná még: a borítón körben elhelyezkedo tengeri herkentyuk - bár Ynevhez sok közük nincs - rejtett funkcióval bírnak: nevük kezdobetuit (Macska, Kutya, Piramis, Uszony, Madár) összeolvasva a “Mahut”-logó feliratát kapjuk vissza.)

A borító (kemény, masszív kötéssel) amúgy igencsak tekintélyes lapmennyiséget fog közre. Az új Magus AK a maga hatszázvalahány oldalával eddig a legbrutálisabb szabálykönyv, amit valaha láttam, még a szupernehézsúlyúnak számító Talislanta 4. kiadásra is ráver legalább száz oldalt. Tapasztalt mesélo kezében tehát félelmetes fegyelmezoeszköz a könyv, amelynek ütése alatt reped a borda, zúzódik kásává a homlok és törik pozdorjává a védekezésül felemelt alkar. A belso dizájn elso pillantásra nagyon szolid és kellemes, a lapok nagyon jó minoséguek - élmény (és izomláz) kézbe venni a könyvet. A grafikák terén a kellemestol a rettenetes rondáig széles a választék, de azt hiszem, hogy pár, nagyon fájdalmas alkotmánytól eltekintve - lásd goblin, 129. oldal -, a rajzolók megdolgoztak a pénzükért. Sajnos meglátszik, hogy eredetileg jó kétszáz oldallal rövidebbre szánták a könyvet, emiatt kissé ritkák az illusztrációk.

Második pillantásra azért feltunnek apróbb-nagyobb hiányosságok: az amúgy kellemes dizájn kevéssé praktikus, kissé összefolyik, nehéz megtalálni a fontos szabályokat és információkat, rengeteg a tördelési és elválasztási hiba is. A gyakori hibák eros kapkodást és/vagy teljes hozzá nem értést sejtetnek a tördelok részérol, ami kár, ugyanis nagy részük egyetlen átolvasással kiszurheto lett volna. (Bár kedvencem az 535. oldalon talán kevésbé szembeszöko.) Az aranyszínu fejezetcímek kevésbé keltenek olyan csiricsáré, búcsús hatást, mint az elozetesekben, mindenesetre mulattató, hogy olvashatatlanságuk miatt egy normálisabb, apró fekete színu betutípussal még egyszer rájuk van írva a cím. Ezeket persze könnyen túlélné az ember, de a tény, hogy az általam látott eddigi legvastagabb szerepjáték szabálykönyvben nemhogy tárgymutató, de még tartalomjegyzék sincsen, azért meglepoen drabális baklövés a készítoktol. Enélkül ugyanis a szabálykönyv használata finoman szólva nehézkessé válik. Ha van hibája a könyvnek, ami végezetes lehet, akkor ez az.

A külcsín azonban másodlagos magához a tartalomhoz képest, nézzük inkább azt. Az új alapkönyv bejelentése óta hangos rinyahullámokat kavart, hogy a készítok egy d20 alapú rendszer mellett döntöttek. Ez szerintem részben a makacs tájékozatlansággal magyarázható - a d20 összemosása az AD&D második kiadásával, amely a rongyossá olvasott régi Rúnák útmutatása alapján maga az osgonosz használhatatlan primitívség a mosdatlan rajongók szemében. A másik ok pedig az lehet, hogy a hosszú szünet alatt, miközben semmi hivatalos nem történt, az egyes rajongók hosszú és komplex háziszabály-gyujteményeket alakítottak ki a kockásfüzetekben, amelyet nehezen dobnak el. Igazság szerint szerintem a d20 nem volt rossz választás - biztos alapot jelentett, amirol el lehetett indulni. Sajnos azonban, hogy a készítok megfeleljenek a játékosi igényeknek, és a régi rendszerre emlékezteto dolgot hozzanak létre, sokkal jobban át kellett szerkeszteni a d20 motort, mint azt valószínuleg várták, ami nem beszámított pluszmunkát és bonyodalmat jelentett.

A harmadik félreértés eloszlatása végett pedig már most leszögezném: az új alapkönyv komplett rendszernek van szánva, használatához nincs szükség az ETK-ra, Új tekercsekre, mint ahogy a pletykáktól eltéroen nem kell hozzá megvenni a D&D könyvek egyikét sem - ez utóbbiak amúgy nem is nagyon lennének használhatóak hozzá.

Talán épp a riadt osrajongók megnyugtatására - vagy éppen osrégi kornyoid mániák (“Az igazzy szerepjátékokban minimum a 900. oldalig nem említenek szabályokatblabla.”) kiélése miatt az alapkönyv némi bevezeto után egybol világleírással indít. Ez durván kilencven oldalt foglal el - országok, istenek, történelem, fajok témákat érint. Részemrol kevéssé tartom praktikusnak ezt a megközelítést - kissé többet kell keresgélni a relatíve gyakrabban használt szabályok után, ráadásul a fajok leírása, majd a rájuk vonatkozó játéktechnikai leírások is messze kerülnek egymástól. De lássuk közelebbrol:

A világleírás jórészt a már korábbi alapkönyvekben látottak átdolgozott változatának tunik, jó néhány új elemmel. Láthatóan sokkal több volt vele a munka, mint a Geoframiával, ami meg is látszik az eredményen. Korrektnek tunik, ami nekem hiányzott, az valami átfogóbb idorendi összefoglaló, évszámokkal és egyebekkel, ami ugyanis van, az kissé hiányos. Az volt az érzésem, hogy a készítok átugrották a számukra nyilvánvalónak tuno dolgokat, ami miatt elég sok apró részletet nem értenek azok, akik kevésbé bubusak ynevológiában. Sok adat a levegoben lóg, példának okáért most sem tudtam meg, ki az az ismét emlegetett Opálhajós, de abszolút kezdoknek alighanem az sem lesz nyilvánvaló, hogy Tier Nan Gorduin vagy Mogorva Chei melyik csapatban fociznak. Némi rendszerezés, a felesleges információk megvagdosása és közvetlenül használhatóbb anyagok betétele jót tett volna ennek a résznek. Az új anyagok közül nekem nagyon bejött Taba el-Ibara, amely itt-ott számomra érthetetlen dolgokat tartalmazott, de aktív, mozgásban levo történelmével rengeteg kalandlehetoséget nyújt. Sajnos a számomra korábban is problémás Erion és Krán továbbra sem bejövosek, elobbinél megmaradtak a fél mérföld vastag falak és egyéb marhulások, utóbbi pedig továbbra is ugyanaz a túllihegett, játszhatatlan mentálmaszturba, mint eddig. Persze ízlések és pofonok, vegyük ezt a problémát is személyes jellegunek. Van egy-két oldal Anvariáról és Calowynrol is, bár ezek leginkább csak a helyet foglalják a könyvben, sok konkrétumot nem tartalmaznak.

Szóval a világleírás a fenti nyavalyák ellenére korrektnek tunik, bár számos itt meglebbentett csecse elem inkább csak kedvcsináló, hiszen az alapkönyvben nem fértek el róla további információk. Talán még érdemes annyit elmondani, hogy a készítok továbbra is a régi, jobb szó híján epikusnak nevezheto, hájfantazis világmegközelítést választották a bizonyos körökben ennél népszerubb, földhözragadtabb szabványközépkoros változat helyett. Részemrol piros pont ezért. A magam részérol azért komoly hiánynak tartom, hogy semmiféle információ nem található a könyvben az ynevi térkapuhálózatról, sem itt, sem késobb.

Az istenleírások olyan tizenegykét oldalt foglalnak el, a fobb panteonok mellett megtalálhatóak benne a kisebb faji specialitások is. Apróbb szerkesztési nyavalygások ellenére ez is egy jól sikerült általános rész.

Ami a fajokat illeti, két csoportba lettek osztva: közismert (ember, elf, félelf, törpe, udvari ork, kyr véru), valamint elfeledett (khál, amund, dzsenn, goblin, ork, gnóm) fajok. Általános leírásuk tíz oldal körül van, bovebben inkább a szabályrendszernél.


A szabályrendszer taglalása a 99. oldalon kezdodik - a dizájn elemek alapján van egy olyan gyanúm, hogy ezt eredetileg a könyv elejére szánták, de ezen felesleges szorözni, nézzük inkább a rendszert:
A d20-al kapcsolatos egyik leggyakoribb rinya volt, hogy leegyszerusíto, primitív karaktergenerálása van, nem részletgazdag és más egyebek. Azt hiszem, ki lehet jelenteni, hogy ez a panasz az AK változat szempontjából nem megalapozott. Sot, van egy olyan érzésem, hogy ez már-már a ló túlsó fele, bár gyanítom, hogy a Magus törzsközönsége jórészt kajálni fogja a bonyolult karaktergenerálást.

Nem csak a szabályrendszerre, hanem a könyv többi részére is igaz, de talán itt jelent legnagyobb problémát a szövegezés. Átkozottul hiányolok némi célratöro, nem elkalandozó stílust és valamivel összefogottabb, szervezettebb szerkesztést. Fontos információk bújnak meg eldugott helyeken, mikor próbaképpen nekiálltam karaktert generálni, hamarosan könyvjelzok használatára kellett szorítkoznom. Egy ésszerubben csoportosított, sallangoktól megtisztított szöveg jóval használhatóbb lett volna, ráadásul így könnyebben kiszurhették volna a készítok a néhol zavaró módon benne maradt, fejlesztés során változtatott szabályokat, más módon történt fordításokat és egyebeket.

Az elso lényeges változás a rendszerben, hogy hat fotulajdonság van - ero, ügyesség, állóképesség, intelligencia, akaratero, karizma. Ezek normálisan 1-18 között változnak, megállapításukhoz vagy kidobás (tulajdonságonként 4d6 mínusz a legkisebb dobott kocka eredménye), vagy pontból vásárlás módszere áll rendelkezésre. (Utóbbinál apróbb bugnak tunik, hogy a karakternek nem lehet nyolc alatti tulajdonsága.)

Ami a fajokat illeti, a rendszer leginkább a “közismert fajokat” preferálja, a többi, “elfeledettnek és egzotikusnak” minosülot - nem vagyok benne biztos, hogy az ork vagy goblin esetén ez a jó elnevezés - csak külön meséloi engedéllyel lehet játszani. (Mintha amúgy bármilyen karakterhez ne kéne meséloi engedély, bár feltételezem, hogy különbözo játékstílusok, különbözo szokások.)

A fajok szempontjából történtek kisebb változtatások, például a különféle speciális látástechnikák (Infra, ultra, stb) terén, a faji képességek és hátrányok pedig némileg az új rendszerhez lettek idomítva. A közismert fajok nagyjából korrektnek látszanak, talán a félelf ami kissé erosnek tunik, és a kyr véru az, ami némileg felesleges - simán meg lehetett volna oldani az egészet egyetlen képességgel, hasonlóan a korgokhoz. Szerencsére a készítés során kihullott pár beharangozott faj, mint az anur - az alakváltással kapcsolatos képességei elég sok fejfájást okozhattak volna, a tarran - szintén feleslegesnek tuno, különálló fajnak nem elég egyedi, és a wier - oket mondjuk lehet, hogy hiányolja pár darkolós játékos, én nem hullajtok könnyeket értük.

A spéci fajok azért már inkább khm-kategóriásnak tunnek. Az amundokat és dzsenneket ugye a manifesztációs háborúk miatt nem nagyon lehetett kihagyni, de... eh. Ahelyett, hogy a második törvénykönyv elszállt marhaságait faragták volna vissza, továbbra is izmos bónuszokat, és súlyos hátrányokat kapnak. Én például jobban fogadtam volna egy kevésbé osereju és hajdedurva khált, mint a jelenlegit, amely jó eséllyel az elso boszorkány kesztyubábjává válik. (Ami valahol passzentos is, hiszen a boszorkányok általában macskákat tartanak. Profi boszorkányok persze nem khálokat, hanem valódi macskákat, elvégre a cirmosok nem kapnak ekkora mínuszokat asztrális mágiák ellen, így oket talán valamennyire kihívás uralni.) Hasonló cipoben mászkál az ork is, bár nála nem ennyire súlyos a helyzet. Lehet persze, hogy a pszi viszonylagos gyengítése mellett nem fenyeget ennyire ez a veszély, mindenesetre elso látásra gyanús a dolog.

Ezzel együtt a fajok és némileg megreformált képességeik érdekesnek tunnek, a közismertek közé tartozóakkal nem hiszem, hogy különösebben gondok lennének - én részemrol takarékra tenném a javasolt hátrányok alkalmazását. Nézzük inkább a rendszert, ott több az újdonság:

Az AK továbbra is kasztrendszert használ, ez azonban az eredeti Magushoz képest valamivel bonyolultabb. Alapvetoen háromféle kaszt létezik:

Alapkasztok - ezek nem-kalandozó kasztok, a többi, specializáltabb, nagyobb ereju dolgoknak az általános változatai. Ezek: fegyverforgató, szerencsevadász, novícius (a varázshasználó kasztok elso lépcsofoka), arisztokrata (amelynek különös módon “nem elofeltétele a nemesi származás”), valamint a könyv végében eldugott, NJK-nak szánt közember kaszt.

Kalandozó kasztok - ezek a tradicionális Magus kasztok: bajvívó, barbár, bárd, boszorkány, boszorkánymester, fejvadász, gladiátor, harcos, pap és paplovag, lovag, pszi-adeptus, harc- és kardmuvész, tolvaj, tuzvarázsló, varázsló.

Belso kasztok - ezek különösen nagy hatalmú, speciálisan magas feltételeket igénylo kasztok, magas szintu karaktereknek és NJK-knak.

A karaktergenerálás során eloször meg kell állapítani a fotulajdonságokat, ki kell választani a fajt, majd egy alapkasztot. Az AK játékos karakterei negyedik szinten indulnak, amelybol az elso három alapkaszt, majd ha a játékos akarja, és teljesíti a kívánt elofeltételeket, negyedik szintnek már választhat kalandozó kasztot is.

Ez talán némi magyarázatot igényel: az AK rendszerében lényegesen lazábbak a kasztok határai, mint a régiben. A rendszer megkülönböztet karakter- és kasztszintet, azaz egy negyedik szintu karakter lehet mondjuk egyszeruen negyedik szintu novícius, de akár egyszerre második szintu novícius, elso szintu szerencsevadász és elso szintu boszorkánymester is. Ez elviekben nagyobb szabadságot nyújt a karakteralkotásban, gyakorlatban azért vannak akadályok. Minden kalandozó kaszt esetén megvannak azok a tulajdonság-, képzettségszint és képességfeltételek, amelyek azért behatárolják a lehetoségeket és elég gondos tervezést igényelnek.

További probléma forrása lehet, hogy a képességek jó részénél alaptulajdonság- és képzettségminimumok vannak kikötve, amelyek akár jó idore le is zárhatják a karakter fejlodését bizonyos irányokba. Ahogy elnézem, a megfelelo karaktergenerálási stratégia - már ha olyan karakterrel szeretnénk játszani, amit elore elterveztünk - az, hogy átnézzük, milyen kalandozó kaszttal szeretnénk menni, ennek milyen elofeltételei vannak, átnézzük, hogy mik a feltételei az elofeltétel képességeknek, ez alapján belojük az alapkasztokat és a karakter fotulajdonságait. Nem vagyok biztos abban, hogy ez a fordított megközelítést inspiráló rendszer igazán jó ötlet-e, bár tény, hogy sokan szeretik a szabálykönyvben való hosszas bogarászást. Részemrol nem rajongok az ilyen szinten elbonyolított karaktergenerálásért, és nem tartom jó dolognak, hogy már a kezdet kezdetén el kell terveznem, hogy valamikor a távoli jövoben, tizedik szinten mi is akarok lenni - pláne, hogy ezt jó eséllyel a mesélo szándékaival is elore egyeztetni kell.

Amúgy sem irigylem a meséloket, mert amíg a saját karakterekkel elbogyózik az ember másfél-két órát, az NJK-kat is ki kell dolgoznia valakinek. Amíg a mesélonek nincs rálátása az eroviszonyokra és nem ismeri ki a rendszert - ami nem kis feladat, tekintve a rengeteg választási lehetoséget és az elofeltétel-korlátokat -, addig nem lesz könnyu dolga az NJK-k kidolgozásával. Azt hiszem, hogy a készítoknek a tartalomjegyzék mellett a legsürgetobb feladata pár tipikus NJK statjainak a felrakása kéne, hogy legyen. Vagy legalább valami gyors NJK tervezo szabályok/irányelvek.

A képességekkel kapcsolatos számomra szintén problémásnak tuno dolog, hogy általában elég hasznos bónuszokat adnak a felvevojüknek - elofeltételeik miatt azonban csak a jó fotulajdonságokkal rendelkezok tudják felvenni oket. Ez persze hosszabb tesztelést igényelne, de tartok tole, hogy a szerencsésebben kidobott karakterek képességeiknek köszönhetoen jóval erosebbé válva elhúznak társaik mellol.

Ami a képzettség- és képességrendszert illeti, alighanem ez az eddigi legjobb Magus-koncepció, ami megszületett. A kasztokból származó képzettségek mellett van lehetoség amolyan alapozó, gyermekkori képzettségek felvételére is. Olyan negyven körüli a képzettségek száma, választék tehát van, ráadásul a régi AF-MF helyett itt értékük van, amely finomítottabb felosztást, illetve képzettségpróbákat is lehetové tesz. Amellett, hogy ez utóbbi kifejezetten üdvös fejlemény a Magus rendszerek történelmében, lehetoség van például több karakternek közös képzettség-használatra, sot, a rokon tudást tartalmazó skillek erosítik egymást. A kisebb problémák ellenére - például nem értem mi különbség van a mesterség és szakma között, hogy két külön képzettségként szerepelnek - jó látni, hogy a Magus végre egy használhatónak tuno képzettségrendszert kapott. Azért mondjuk örültem volna, ha például az alapkasztok közül lett volna olyan, amelynek minden elsodleges képzettsége azon a néven szerepel a képzettséglistában, mint a kasztleírásnál. Rohammunka, szerkesztés, ilyesmik.

A hagyományos képzettségek mellett léteznek még úgynevezett képességek is a rendszerben. Ezek többnyire a látványosabb, specializált dolgok. Nem fejleszthetoek, mint a képzettségek, csupán lehetové tesznek bizonyos dolgokat - például a papi vagy varázslói karriert - a karakter számára, illetve adott bónuszokat nyújtanak bizonyos cselekedetekhez. A képzettségektol eltéroen, ahogy az már feljebb említésre került, tulajdonság- és képzettség-elofeltételekhez kötött a felvételük. Sacc/kábé négyszer annyi képesség létezik, mint képzettség. Ezeknek körülbelül fele harci jellegu, közéjük tartozik például maga a fegyverforgatás is. A felveheto képességek száma részint fajfüggo, illetve a kasztok szintlépéskor kapnak újakat, körülbelül úgy, mint a régi rendszer képzettségeinél.

Ami magukat a kasztokat illeti, a kalandozók elso látásra nem tunnek rossznak. A nem-túl-hangulatteremto hangulatteremto szövegeket átugorva a speciális kasztképességek többnyire pofásak és stílusosnak tunnek, igaz ezeket az átláthatóság érdekében talán nem ártott volna tisztán a képességek fejezetben tárgyalni. Általában véve részletgazdagabbnak tunnek a kasztok a régi leírásoknál, ez különösen a papok esetén látszik. A kissé nehézkes karaktergenerálás miatt sajnos nem nagyon jutottam el a részletesebb, gyakorlati összehasonlításokig.

A d20 ellenes rinyák egy másik fo motívuma a harcrendszer volt, amelyet ha jól emlékszem primitívnek, leegyszerusítonek stb. találtak, javarészt látatlanban. Nos, a harcrendszerre vonatkozó szabályok - kábé harminc oldal - azt hiszem nem erosítik meg ezt a prekoncepciót. Továbbra is létezik a már megszokott Ép/Fp felosztás az életeronél, a páncéloknak továbbra is van SFÉ-jük, plusz bejött még néhány extrább elem is, amelyek részletezobbé teszik a harcot. A fejezetet ugyan egy kissé odahánytnak tuno összefoglaló nyitja, de a késobbiekben viszonylag érthetoen kerülnek tárgyalásra a különbözo fogalmak. Az én ízlésemnek mondjuk sok kissé a sacc/kábé húszféle harci taktika, valamint a két oldalnyi karakterállapot-változat lista (Birkózó, Bódult, Csonkolt, Egyensúlyát vesztett, Elcsigázott, Megsüketített, Elvakított, Eszméletlen, Fekvo, Félelemtol dermedt, Felgyorsult, Feltartott, Gyengült tulajdonságú, Haldokló, Halott... stb), de opcionálisra véve ezeket a marhulásokat, elég gördülékenynek tunik a harc. A szabályok mintha a figurákkal szimulált harci szituációkat preferálnák, de nyilván ezek használata nem életfontosságú. A halálosságáról egyelore csak tippjeim lehetnek, alacsony szinten legalábbis úgy tunik, elég durvoid.

A pszi-használat nem ment át túl gyökeres változáson, bár mintha vissza lenne fogva egy kicsit az ereje és kevésbé elérheto, mint a régi rendszerben. Játéktechnikailag egy pszi használat képzettség felvételén alapul, amelynek hatását egyes képességek javíthatják. A diszciplínák jórészt a hagyományos, ETK-s daraboknak az átírt változatai, plusz rendelkezésre állnak a - nekem - új siopa diszciplínák is. Összesen huszonvalahány oldal lehet.

Logikailag talán nem a legjobb helyen következik a felszerelésekkel foglalkozó fejezet, harmincöt oldalon. Rövid összefoglaló található itt a fobb államok pénzhasználatáról, majd a jól ismert jövedelem- és árlista következik. Sajnos nincs elottem egy ETK, hogy összehasonlítsam oket, de mintha annak kibovített változata lenne. A napszámosok - és most már az inasok is - továbbra is évi két sípot tudnak megvenni éves megtakarításukból. Lehet, hogy csak én érzem túlzásnak az összesen kábé két oldalnyi táblázatba foglalt fegyverlistát, bár valószínuleg ez is csak ízlésbeli kérdésekre vezetheto vissza. Kalandozgatáshoz, ilyesmihez mindenesetre boven elegendonek tunik a fejezet, bár a már fentebb emlegetett térkapu-infókat ide azért be lehetett volna tenni. Vagy ha azt nem, legalább némi varázstárgyakkal kapcsolatos dolgokat, ugyanis bár a varázscuccokra történik itt-ott utalás a könyvben, egy darab sem szerepel sehol, ami szintén komoly hiányosság.

A varázslatlista százhatvanakárhány oldalt foglal el. Rinyakommandók megnyugtatására közlöm, az AK varázslói továbbra sem szórnak varázslövedékeket és Bigby Kissé Irritáló Középso Ujja sem kerül felmutatásra. Rövid mágiaelméleti fejtegetés után - oszintén szólva fogalmam sincs, hogy ez mennyire passzentos a korábbi változatokkal - következnek a mágiával kapcsolatos szabályok, majd az egyes kasztok varázslatlistái. Javarészt a korábbi, ETK varázslatok szerepelnek itt is, az új rendszerhez igazított jellemzokkel és manaigénnyel. Továbbra is manapont-alapú a mágia, a varázslók mozaikokat használnak, nincs memorizálgatás. Összhatásában a korábbiak finomítottabb, javított változatának tunnek a varázslatok, de oszintén szólva nem volt sem idom, se lehetoségem alaposan tesztelnem oket.

A papi mágia az, amelynél a legszembetunobb a változás. Ok ugyanis nem Mana-pontokból gazdálkodnak, hanem a pillanatnyi helyzettol, elozményektol, varázslat céljától függo dobás dönti el, hogy az isten lehetové teszi-e számukra a hatás létrejöttét. Érdekes, hangulatos megoldásnak tunik.

Harmincvalahány oldal foglalkozik két fejezetben a mesélo tippekkel és opcionális szabályokkal (betegségek, mérgek, megterhelés, ilyesmik). Kellemes, alapveto ötletek vannak itt, bár a táblázatokba foglalt kalandnehézségifok-kódoknál kissé hülyén néztem a lapokat. Itt rejtoznek a TP-osztásra vonatkozó irányelvek is, amelyeket kissé különösnek tartok. Az határozott újdonság, hogy a lehentelt monsztákért nem jár TP, viszont hogy mindenki ugyanannyi tapasztalati pontot kapjon a kaland végén - már ha jól értem - az kissé fura.

Az úgynevezett belso kasztok olyan húsz oldalt kaptak - ok azok a speciális kasztok, amelyekbe a kalandozók az út vége felé juthatnak el. Ezek foleg kidolgozott példáknak tunnek: Aranykör lovagja, Bosszúangyal, Csatamágus, Fegyvermester, Gorviki vértestvér, Hergoli villámmester, Kobra mestertolvaj, Ordani lángor, Orgyilkos, Pszi-mester, Slan-nagymester, Testor, Tolvajherceg - használhatóságukról, erejükrol még csak találgatásokba sem mernék bocsátkozni.

A példakaland talán senkit sem nyugöz le újdonságaival: ugyanaz, mint ami a Nagy Zöldben volt. Lehet arra hivatkozni, hogy nosztalgia, meg összehasonlítható a két rendszer különbsége a két változatból - nálam ez inkább az “Ez nem bug, ez feature!” magyarázatnak tunik.

A bestiárium meglehetosen sovány: kutya, ló, sólyom, hópárduc, farkas, feketemedve, zombi, tuzelementál. Nem tudom, hogy a helyhiány okozta-e ezt a furcsa válogatást, de számomra nem tunik túlságosan használhatónak.

Ynevi naptárak, ünnepek, karakterlap, majd legvégül - különös helyen - egy példakarakter részletes kidolgozása található még a könyvben. Ja, és egy színes, két oldalt elfoglaló Ynev-térkép is.

Hm. Mit is mondhatnék általánosságban a könyvrol? Kissé még túl friss az anyag, nehéz pontosan kiértékelni az erosségeit és a hibáit. Annyi biztos, hogy hosszú évek óta ez a legkomolyabb munka, amit a Magussal kapcsolatban végeztek. Azt hiszem, hogy vitán felül messze több erofeszítés van ebben, mint mondjuk az Új Tekercsekben. Sajnos azonban a könyv nyilvánvaló hibái nem elhanyagolhatók. A pocsék szerkesztés, a terjengos fogalmazásmód és az itt-ott túlrészletezo rendszer nem biztos, hogy kedvez a kezdo szerepjátékosoknak - új játékost ezzel nem hiszem hogy nyer a játék. Nagyon úgy fest, hogy sem a készítok, sem a kiadó nem mérte fel pontosan a feladat nagyságát és munkaigényét, így az elore kituzött megjelenési ido okozta a legnagyobb kárt. Még egy-két hét utótesztelés és hibajavítás is sokat segített volna a legdurvább hibák kijavításában. (Tartok tole, legalábbis a nyilvánvaló hibák alapján, hogy a játék végleges formája nem került tesztelésre.) Így sajnos az eredmény sokkal gyengébb annál, mint amilyen lehetne, kár volt összecsapni.

Pozitívnak tartom azonban, hogy a játék megírói nem mutatnak a régi valhallás idokre jellemzo paranoid hisztijellegu viselkedést és üldözési mániát, nem magyarázzák a hibákat, hanem azonnal belekezdtek az összegyujtésükbe, és láthatólag buzgón ácsolják a tartalomjegyzéket és az erratát. (Azt hiszem, az is jelzi kritikaturo képességüket, hogy az elso - borzalmasan rossz - tesztanyagokon milyen mértékben hajlandóak voltak változtatni a reakciók hatására - ez azt hiszem mindenképpen bizakodásra ad okot.) Nem kizárt, hogy ebbol még valami nagyon jó is kisülhet, kérdés az, hogy az AK mennyire bizonyul majd a gyakorlatban használhatónak. Remélem, végül elég stabil felépítmény lesz, amire támaszkodni lehet, az írók tanulnak a hibákból, és a majdani kiegészítoknél már odafigyelnek valamelyest az alapokra is. Ki tudja, ha életben marad a játék, ezzel a szemlélettel akár pár éven belül ki is nevelodhet rajta egy félig-meddig profinak mondható rpg író gárda.


Ami engem illet, nem fogom eldobni az ED-t vagy a Buffyt az AK kedvéért, de ez elsosorban ízlésbeli kérdés - inkább maradok a szimplább rendszeru, kategóriákkal könnyebben kezelheto (a fentebb említett, hasonló méretu Talislanta rendszere összehasonlíthatatlanabbul áttekinthetobb és rövidebb, mint az AK), és kevésbé öreges hangulatú szerepjáték rendszereknél. Azért - a Geoframiától eltéroen - az AK-t nem hajítom ki, ha másra nem, játékosfegyelmezo taktikai fegyvernek mindenképpen alkalmas lesz. Talán, ha egy jó csapatra van kilátás, keresztülküzdöm magam a karaktergeneráláson is. De nekiállni mesélni az új rendszerben... na nem, nekem ennyit nem ér meg a dolog.

 
Kalandmester
 
Humor
 
Térképek
 
Házi szabályok
 
Enrawelli tudástár
 
Itt lehet beszélgetni
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Regények